PARA JUGAR LA COPA ARGENTINA DE SJOELEN, PRESENTARSE EN EL GIMNASIO MUNICIPAL N°1 DE SARMIENTO, CHUBUT, EL DÍA SÁBADO 22 DE ENERO DE 2022 A LAS 3PM. INFORMES: +54-9-2945-602500
Las reglas de Sjoelbak (Sjoelen) ó Tejo holandés
También
conocido como Dutch Shuffleboard, Sjoelbak es el tablero de un juego llamado
Sjoelen que se juega principalmente en los Países Bajos, Bélgica y Alemania.
Nota: 1 yarda = 3 pies = 36 pulgadas = 0,9144 metros.
Equipo
Una tabla Sjoelbak es una tabla de madera de 2 metros x 0,4 metros con tres
lados de unos 5 cm de altura. Se empujan discos de madera de 5,2 cm de diámetro
hacia arriba del tablero desde el frente del juego que no tiene barrera
lateral. A 43 cm del frente del tablero, una barra plana de madera cruza la
parte superior del juego por debajo de la cual pasan los discos. Esto se llama
la "barra de inicio". En los partidos de liga y competición, está
prohibido apilar discos en la barra de inicio, pero los jugadores que
participan en partidos amistosos a menudo la utilizan precisamente con este
fin. A 39 cm de la parte posterior del tablero, se coloca una pieza de madera
verticalmente con 4 ranuras o arcos espaciados uniformemente a lo largo de la
parte inferior. Esto se llama la "barra de la puerta", los arcos
están marcados 2, 3, 4, 1 de izquierda a derecha y tienen 6 cm de ancho. Detrás
de los arcos, el tablero se divide a lo largo de la parte posterior del tablero
en 4 particiones. Estos contenedores separan los discos que han pasado por los
diferentes arcos.
Las dimensiones anteriores son para el tablero "Homas". Las
tablas de "Schilte" son exactamente iguales, pero los arcos y los
discos tienen un tamaño ligeramente diferente.
Reglas
Un juego de Sjoelen consiste en que cada jugador/a toma un turno y el/la
jugador/a con la puntuación más alta gana el juego. Un turno consta de 3
oportunidades para deslizar todos los discos disponibles por el tablero
apuntando a los compartimentos numerados. Cada oportunidad se conoce como
un sub-turno. Debido al hecho de que deslizar un disco en cada uno de los
cuatro compartimentos duplica su valor de puntuación, los jugadores normalmente
intentan deslizar la misma cantidad de discos en cada compartimento. Este
es un factor importante que contribuye al interés del juego.
En el primer sub-turno, el jugador desliza los 30 discos. Al final del turno
secundario, los discos que terminan en los compartimentos permanecen en los
compartimentos, pero se apilan en montones en la parte trasera del contenedor
para despejar cualquier obstrucción de las entradas de los compartimentos.
Tradicionalmente, la primera pila que consta de 4 discos se empuja hacia la
esquina trasera del contenedor y las pilas subsiguientes de 3 discos se colocan
en diagonal contra las pilas anteriores. Si todos los discos entraron en los
compartimentos, el turno termina, pero de lo contrario, los discos restantes se
devuelven para que el jugador los juegue nuevamente en el segundo turno
secundario. Al final del segundo turno secundario, vuelve a ocurrir lo mismo:
los discos en los compartimentos se apilan ordenadamente y los discos restantes
se devuelven al jugador para el tercer turno secundario. El tercer sub-turno es
la última oportunidad de deslizar los discos restantes por el tablero, después
de lo cual termina el turno y se cuentan los puntos.
Se cuenta que un disco está en un compartimento si todo el disco ha pasado por
la cara frontal de la barra de la puerta. Para resolver disputas, se debe
empujar un "tope de puerta" recto contra la parte delantera de la
barra de la puerta. Si el disco se mueve, no estaba en el contenedor.
Una vez que un disco ha pasado completamente por debajo de la barra de inicio,
se considera que está en juego y no debe tocarse hasta el final de ese turno
secundario, excepto en las siguientes situaciones: Un disco ingresa a un
contenedor a través de una ruta distinta a la de ese contenedor; Un disco
sale del tablero; Un disco sale de un contenedor que no sea a través del
arco de ese contenedor; Un disco vuelve debajo de la barra de
inicio. En los cuatro casos, el disco infractor se retira del juego, pero
se puede usar en un turno secundario posterior.
Puntuación
La puntuación se basa en los números de los compartimentos 1 - 4. Por cada
conjunto de cuatro discos construidos tomando uno de cada compartimento, se
otorgan 20 puntos (es decir, 1 + 2 + 3 + 4 duplicados). Después de que los
conjuntos de cuatro discos se hayan retirado y contado, los discos restantes
puntúan la cantidad que se muestra en su compartimento.
Ejemplo:
9 discos en el compartimento 2, 5 discos en el compartimento 3, 7 discos en el
compartimento 4, 5 discos en el compartimento 1.
5 juegos completos de 4 discos puntúan 100. 4 discos extra en el compartimento
2 puntúan 8. 2 discos extra en el compartimento 4 que puntúa 8. La puntuación
total es de 116 puntos.
Por lo tanto, la puntuación máxima en un turno es de 148 puntos = (20 X 7) + (2
X 4)
Los partidos de competencia generalmente consisten en 5, 10 o 20 juegos y el
total de todos los juegos se sumará para determinar el ganador del
partido. Cada juego se juega en un tablero diferente y las diferentes
características de cada tablero hacen que sea muy difícil seguir anotando
constantemente, por lo que, para hacerlo un poco más fácil, se permiten cinco
discos de práctica en un tablero antes de comenzar el juego.